За и против: видеоигры с насилием

Young boys playing video games at a gaming festival in Rome, Italy in 2015. Video gaming

Чтобы получить доступ к развернутым аргументам «за» и «против», источникам и вопросам для обсуждения, способствуют ли жестокие видеоигры насилию среди молодежи, посетите сайт ProCon.org.

Около 73 % американских детей в возрасте от 2 до 17 лет играли в видеоигры в 2019 году, что на 6 % больше, чем в 2018 году. На видеоигры приходилось 17 % развлекательного времени детей и 11 % их расходов на развлечения. Мировая индустрия видеоигр оценивается в 159,3 миллиарда долларов в 2020 году, что на 9,3 % больше, чем в 2019 году.

Споры о жестоких видеоиграх можно начать с выхода в 1976 году игры Death Race. Цель игры заключалась в том, чтобы сбить машиной кричащих «гремлинов», после чего они превращались в надгробные камни. Споры разгорелись из-за того, что «гремлины» напоминали людей в виде палочек, и сообщалось, что рабочее название игры было «Пешеход». После того как протестующие вытащили автоматы Death Race из игровых залов и сожгли их на парковках, производство игры было прекращено.

В 1993 году общественный резонанс, вызванный выходом жестоких видеоигр Mortal Kombat и Night Trap, побудил Конгресс провести слушания по вопросу регулирования продажи видеоигр. В ходе слушаний генеральный прокурор Калифорнии Дэн Лунгрен заявил, что видеоигры с насилием оказывают «десенсибилизирующее воздействие на молодые впечатлительные умы». Оказавшись под угрозой создания федеральной комиссии по регулированию, индустрия видеоигр 1 сентября 1994 года добровольно учредила Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) для создания системы рейтингов. Основываясь на содержании видеоигры, ESRB присваивает ей один из следующих рейтингов: «Раннее детство», «Все», «Все 10+», «Подросток», «Зрелый», «Только для взрослых» или «Рейтинг ожидается» (только для использования в рекламе игр, еще не получивших рейтинг). По данным опроса, проведенного Pew Research Center в 2008 году, 50 % мальчиков и 14 % девочек в возрасте 12-17 лет включили игры с рейтингом «Mature» или «Adults Only» в тройку своих любимых игр.

В докладе Американской психологической ассоциации, опубликованном в августе 2015 года, было установлено, что игра в видеоигры с насилием связана с ростом агрессии, однако достаточных доказательств связи между играми и ростом насилия обнаружено не было. Организация подтвердила эту позицию в 2020 году: «Нет достаточных научных данных, подтверждающих причинно-следственную связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением… [Новый отчет целевой группы подтверждает, что существует небольшая, достоверная связь между использованием жестоких видеоигр и агрессивными действиями, такими как крик и толкание. Однако результаты этих исследований трудно распространить на более жестокие последствия».

PRO

  • Видеоигры с насилием вызывают больше агрессии, издевательств и драк.
  • Симуляция насилия, например стрельбы из оружия или рукопашного боя, в видеоиграх может вызвать агрессивное поведение в реальной жизни.
  • Многие преступники, совершившие массовые расстрелы, играли в жестокие видеоигры.
  • Видеоигры с насилием вызывают у игроков невосприимчивость к насилию в реальной жизни.
  • Воплощаясь в жестоких персонажей видеоигр, дети с большей вероятностью будут подражать их поведению и с трудом отличать реальность от фантазии.
  • Воздействие видеоигр с насилием связано со снижением эмпатии и доброты.
  • Видеоигры, в которых изображается насилие над женщинами, приводят к более пагубному отношению и сексуально жестоким действиям по отношению к женщинам.
  • Видеоигры с насилием укрепляют борьбу как способ решения конфликтов, вознаграждая применение насилия увеличением жизненной силы, увеличением количества оружия, переходом на более высокие уровни и т. д.
  • Американские военные используют видеоигры с насилием, чтобы обучать солдат убивать.

CON

  • Исследования показали, что жестокие видеоигры могут вызывать агрессию, а не насилие. Более того, любая соревновательная видеоигра или деятельность может вызывать агрессию.
  • Видеоигры с насилием — удобный козел отпущения для тех, кто предпочитает не разбираться с реальными причинами насилия в США.
  • Простая статистика не подтверждает утверждение о том, что жестокие видеоигры вызывают массовые расстрелы или другие проявления насилия.
  • По мере того как продажи видеоигр с насилием значительно увеличивались, уровень насильственной преступности среди несовершеннолетних значительно снижался.
  • Исследования показали, что видеоигры с насилием могут оказывать положительное влияние на доброту, гражданскую активность и просоциальное поведение.
  • Многие факторы риска связаны с насилием в молодежной среде, но видеоигры не входят в их число.
  • Игроки в жестокие видеоигры знают разницу между виртуальным насилием в контексте игры и адекватным поведением в реальном мире.
  • Видеоигры с насилием дают детям возможность изучить последствия насильственных действий, развить свои моральные качества и снять стресс и гнев (катарсис) в игре, что приводит к снижению агрессии в реальном мире.
  • Исследования, утверждающие, что существует причинно-следственная связь между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни, являются ошибочными.

Эта статья была опубликована 8 июня 2021 года на сайте Britannica’s ProCon.org, беспартийном источнике информации о проблемах.

Ссылка на основную публикацию