Как «Геймергейт» заставил игровую индустрию принять более разнообразные и заботливые ценности

Two teenage girls having fun playing a video game together. Friends teenagers gaming

9 сентября 2022 года.

Разработчики видеоигр всегда стремились «найти развлечение» для своей аудитории и предоставить игрокам захватывающие миры, в которые можно сбежать. Однако цена «поиска удовольствия» была показана в 2014 году, когда женщины в игровой индустрии попытались разоблачить женоненавистничество в некоторых играх и в своих сообществах.

В ответ на это некоторые представители геймерского сообщества разразились гневной бранью. В ходе споров, получивших название GamerGate, активисты преимущественно мужского пола пытались запугать женщин в индустрии угрозами смерти и изнасилования. Эти геймеры выражали желание изолировать игровой мир от более широких общественных нравов.

GamerGate стал низкой точкой для игрового мира, похоже, подтвердив еще один плохой стереотип. Но за восемь лет, прошедших после GamerGate, игровая индустрия преобразилась. Разработчики игр стали более разнообразными, как и люди, которые играют в их игры.

Изменилось и то, что волнует разработчиков и игроков: наступила новая эра «ценностно-ориентированных игр», в которых исследуются самые разные темы, такие как сопереживание, разнообразие и благополучие. Они пользуются все большей популярностью у существующей и новой аудитории.

С 2014 года игровой ландшафт кардинально изменился. Сообщения о том, что видеоигры с насилием вызывают жестокое поведение в реальном мире, оказались сильно преувеличенными.

Тем временем игровые выставки, такие как Wholesome Direct, стремительно развиваются, предоставляя платформу для сотен «вдумчивых, поднимающих настроение и вызывающих сострадание» игр, которые сосредоточены на «уюте», а не на соревновании.

«Симуляторы ходьбы» — это жанр игр, в котором большое внимание уделяется историям, разворачивающимся во время прогулок персонажей, причем большее внимание уделяется атмосфере и художественному оформлению, чем захватывающему геймплею. Игры этого жанра ранее считались «неиграми», или играми, в которых творческий подход ценится выше обычного игрового дизайна, но их критический и коммерческий успех бросает вызов представлениям о том, какими могут быть игры, и показывает, что желания игроков от игр могут меняться.

Непрерывный успех Fortnite и Call of Duty, которые являются вполне традиционными шутерами, демонстрирует, что «веселье» в видеоиграх все еще живо, а старые формулы геймплея по-прежнему привлекают многих геймеров. Но именно Animal Crossing, в которой игроки сажают деревья и строят дома на острове, стала известна как игра о пандемии, поскольку в ней подчеркивается важность дружбы и сострадания.

Сегодня многие популярные игры несут в себе подобную идею, даже если в них есть оружие и бои. В игре The Last of Us: Part II, рассказывающей о последствиях пандемии зомби, были представлены персонажи и сюжетные линии, в которых участвовали геи и транссексуалы. Она разошлась тиражом в 10 миллионов копий.

Death Stranding, в которой игроки путешествуют по постапокалиптической Америке, делает акцент на важности связей. Life is Strange: True Colours, последняя игра из серии, в которой подростки открывают в себе сверхъестественные способности и используют их, даже сделала из сопереживания суперспособность.

Игры с ценностным подходом

Идея использовать игры в качестве средства для добра не нова. Организация Games For Good, цель которой — использовать популярность игр для достижения социальных целей, была основана в 1998 году. Однако в последние годы способы, с помощью которых игры могут достичь этой цели, значительно расширились.

Нередко геймеры говорят, что та или иная игра помогла им проникнуться сочувствием к какому-либо делу, побудила их стать более активными или даже изменила их жизнь благодаря уникальному подходу к важным для них вопросам. Это становится еще более важным, поскольку игровое сообщество, почти половину которого теперь составляют женщины, продолжает развиваться.

Дизайн игр с учетом ценностей — это растущее направление в академической среде, которое призвано удовлетворить запросы этой развивающейся аудитории. Эта область предполагает, что фокус на ценностях действительно может помочь играм «делать добро» и делать хорошо.

Игры с ценностным подходом призваны заставить людей задуматься о содержании игр, в которые они играют, задать вопросы о собственной жизни и изучить свои предубеждения. Игроки утверждают, что The Walking Dead, игра про зомби, основанная на принятии моральных решений, таких как спасти персонажа или сбежать, была более увлекательной, потому что побуждала их задуматься о своем выборе и действиях.

Некоторые игроки стремятся бросить вызов собственным ценностям с помощью «темной игры», переигрывая игру с принятием решений, чтобы сделать другой выбор, который исследует такие сложные темы, как сексуальность, динамика власти и общественные табу.

Изменение ценностей затрагивает и разработчиков игр. Поскольку средний возраст мужчин-разработчиков игр увеличился, все больше игр посвящено отношениям отцов и детей. Многие разработчики также принимают участие в «игровых джемах», которые поощряют их рассказывать свои личные истории через игры.

Что еще более важно, за столом теперь сидят разработчики из разных слоев общества и с разными взглядами. Все больше женщин, небинарных, гендерно нечистых и трансгендерных людей создают игры: согласно опросам, в 2021 году они составят 38 % разработчиков по сравнению с 24 % в 2014 году.

Такое разнообразие привело к появлению игр, пересказывающих личный опыт разработчиков, таких как Cibele Нины Фриман, в которой рассказывается о ее первых сексуальных отношениях, или Depression Quest Зои Куинн, игра, вдохновленная ее собственным жизненным опытом, связанным с проблемами психического здоровья.

Игры во благо

Хотя некоторые разработчики и ерзают, когда их работу классифицируют как очередную «игру для сопереживания», тем не менее, отрадно видеть, как игры с ценностным подходом оказывают значимое влияние на жизнь игроков. Игроки Depression Quest, например, называют игру причиной, по которой они обратились за помощью в борьбе со своими проблемами.

Положительные результаты могут приходить из самых неожиданных источников: Было доказано, что «Тетрис» уменьшает количество воспоминаний о травмирующих воспоминаниях, Bejewelled может уменьшить депрессивные симптомы и стресс, а Pac-Man может помочь детям-аутистам развить социальные навыки.

Очевидно, что игры с ценностными ориентирами созданы не для того, чтобы убрать «веселье» из видеоигр или раздуть пламя GamerGate. Напротив, представляя игры как средство для изучения важных вещей в нашей жизни, игры с осознанием ценностей предоставляют ценную возможность новым демографическим группам разработчиков начать создавать игры, а новым демографическим группам игроков — играть в них.

В 2022 году игры должны ценить не только удовольствие. Помимо прочего, они могут ценить сопереживание, психическое здоровье и множество разнообразных и инклюзивных историй. Тенденция, наметившаяся после GamerGate, говорит о том, что игры жаждут новых вызовов игрокам и говорят о том, что их волнует. Мне, например, не терпится поиграть в то, что будет дальше.

Автор: Адам Джерретт, преподаватель факультета творческих и культурных индустрий Портсмутского университета.

Ссылка на основную публикацию