8 июня 2018 года.
С учетом 25-летней ретроспективы «Парк Юрского периода» стал поворотным пунктом в истории визуальных эффектов в кино. Это произошло через 11 лет после того, как в 1982 году в фильме «Звездный путь II: Гнев Хана» дебютировали компьютерные изображения для визуальных эффектов с помощью системы частиц, разработанной компанией Джорджа Лукаса Industrial Light and Magic для анимации демонстрации технологии создания жизни под названием Genesis. А в фильме «Трон», также вышедшем в 1982 году, было 15 минут полностью сгенерированных компьютером изображений, включая примечательную последовательность гонок на световом цикле.
И все же «Парк Юрского периода» стоит особняком в истории, поскольку в нем впервые компьютерная графика и даже персонажи появились на экране вместе с актерами-людьми, вовлекая зрителей в иллюзию реальности мира динозавров. Уже тогда, увидев первые пробные цифровые кадры, Джордж Лукас был ошеломлен: Его часто цитируют: «Это было похоже на один из тех моментов в истории, как изобретение лампочки или первый телефонный звонок… Была пройдена большая пропасть, и все уже никогда не будет как прежде».
С тех пор исследователи компьютерной графики постоянно работают над повышением реалистичности визуальных эффектов и добились огромного успеха, научного, коммерческого и художественного. Сегодня почти в каждом фильме присутствуют изображения, сгенерированные компьютером: Взрывы, цунами и даже массовое разрушение городов симулируются, виртуальные персонажи заменяют актеров-людей, а детальные 3D-модели и фоны с зеленым экраном заменили традиционные декорации.
Годы прогресса
Я изучаю компьютерную анимацию уже почти два десятилетия и был свидетелем перехода от практических эффектов к виртуальным; это произошло не в одночасье. В 1993 году киноиндустрия не очень доверяла компьютерной графике. На протяжении десятилетий кинематографисты полагались на физические модели, стоп-моушен и практические спецэффекты, многие из которых были предоставлены компанией ILM, основанной для создания эффектов в оригинальной трилогии «Звездные войны» и, в частности, для серии фильмов «Индиана Джонс». Поэтому, снимая «Парк Юрского периода», режиссер Стивен Спилберг подходил к компьютерным эффектам с осторожностью.
По некоторым подсчетам, компьютерные динозавры присутствовали на экране всего шесть минут из двухчасового фильма. Их дополняли физические модели и аниматроника. Такое сопоставление компьютерных и реальных изображений создавало у зрителей иллюзию реалистичности, поскольку компьютерные изображения были на экране наряду с реальными кадрами.
Последовавшие в конце 1990-х годов 3D-анимационные фильмы, такие как «История игрушек» и «Антц», были стилизованными, мультяшными, ограниченными даже лучшими вычислительными мощностями, моделями освещения, пакетами геометрического моделирования и анимации того времени.
Планка реалистичности гораздо выше, когда компьютерные изображения смешиваются с живыми кадрами: Зрители и критики жаловались, что в фильме 2010 года «Трон: Наследие» наложение лица актера на более молодое виртуальное тело не сработало. (Даже режиссер признал, что эффект не был идеальным.) На самом деле, небольшие ошибки могут быть особенно впечатляющими, когда они выглядят совсем близко, но чуть-чуть не так.
Первые успешные компьютерные спецэффекты — такие как «Звездный десант», «Армагеддон» и «Перл-Харбор» — были направлены на добавление событий, таких как взрывы и другие масштабные разрушения. Они могут быть менее правдивыми, чем реальная жизнь, потому что большинство зрителей не сталкивались с подобными событиями лично. Однако с течением времени исследователи и практики компьютерной графики занялись созданием ткани, воды, толпы, волос и лиц.
Учимся использовать инновации
Были и важные практические достижения. Рассмотрим эволюцию захвата виртуальных персонажей. На первых порах живые актеры должны были представлять себе взаимодействие с персонажами, сгенерированными компьютером. Люди, играющие компьютерных персонажей, стояли рядом и описывали свои действия вслух, а актеры-люди делали вид, что видят, как это происходит. Затем актеры виртуальных персонажей записывали свои действия в лаборатории по захвату движений, предоставляя данные 3D-аниматорам, которые дорабатывали их и вставляли в сцену.
Этот процесс был кропотливым и особенно трудным для актеров живого действия, которые не могли взаимодействовать с виртуальными персонажами во время съемок. Теперь более совершенные системы захвата перформанса позволяют виртуальным персонажам взаимодействовать на съемочной площадке, даже на месте, и предоставлять аниматорам гораздо более богатые данные.
При наличии всех этих технологических возможностей режиссерам приходится делать большой выбор. Майкл Бэй прославился — и среди фанатов, и среди критиков — широким использованием компьютерных спецэффектов. Настоящие мастера помнят урок Спилберга и умело сочетают виртуальный и реальный миры. Например, в фильме «Властелин колец» было бы легко использовать приемы компьютерной графики, чтобы персонажи-хоббиты казались меньше своих человеческих собратьев. Вместо этого режиссер Питер Джексон использовал тщательно подобранные места расположения камер и постановки для достижения этого эффекта. Аналогично, сцена побега из бочки в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга» сочетает в себе кадры с реальными речными порогами и сгенерированной на компьютере жидкостью.
Совсем недавно грим и компьютерная магия были объединены для создания актера-термана в нашумевшем фильме «Форма воды». В будущем, когда синтетические изображения и видео будут становиться все более реалистичными и простыми в производстве, людям придется быть начеку, ведь эти технологии могут быть использованы не только для развлечения, но и для введения общественности в заблуждение и дезинформации.
Автор: Адам Баргтейл, профессор информатики и электротехники Университета Мэриленда, округ Балтимор.